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    ETF do metaverso estreia na B3; veja as perspectivas de investimento em games

    Em 2021, o mercado de games movimentou US$ 180,3 bilhões, um crescimento de 1,4%, se comparado com o ano anterior

    Artur Nicocelido CNN Brasil Business , Em São Paulo

    O metaverso e o blockchain abriram novas perspectivas de atuação no mercado de games. De um lado, as tecnologias ampliam o conceito de mundo virtual em jogos como “Grand Theft Auto (GTA)” e “Skyrim”, e de outro, abrem oportunidades de negócios para investidores.

    Na B3, a bolsa de valores de São Paulo, a mais nova opção ligada ao setor é o NFTS11, ETF do metaverso, que está em período de reserva de cotas até a próxima terça-feira (29).

    O ETF, cujo investimento mínimo é de R$ 100, é composto por criptomoedas que compõem o índice MVIS CryptoCompare Media & Entertainment Leaders: decentraland, axie infinity, the sandbox, gala, enjin coin, chiliz e Basic attention token. O NFTS11 tem taxa de administração anual de 0,75%.

    No Brasil, o JOGO11 é o primeiro ETF negociado na B3 voltado à indústria de games, ele replica o ESPO índice (“VanEck Video Gaming & eSports Index)”, listado na Nasdaq.

    Para diz José Augusto Albino, sócio-fundador da Catarina Capital, a vantagem de um ETF em relação às ações é que o fundo de índice é composto por vários papéis, “facilitando o investidor mais leigo, com dificuldades de compreender como funcionam as companhias [do setor]”. Ele explica que o investimento possibilita a captura do andamento do mercado como um todo.

    A taxa de administração do JOGO11 é de 0,48% a.a. (1,03% a.a. de taxa total considerando o fundo de índice alvo). Algumas companhias que compõem o índice são Nintendo, Capcom e Ubisoft  —que não são negociadas na B3 de forma individual.

    Já o fundo Warren Games, da Warren, reúne 20% em ações e ETFs diretamente no exterior e o restante do patrimônio acessa o mercado externo por meio de BDRs.

    Segundo a gestora, “apesar de investir no exterior, neutralizamos a exposição em dólar do fundo”. Dessa forma, o retorno não é afetado por oscilações cambiais.

    Eduardo Grübler, gestor de renda variável da Warren, diz ser importante investir no mercado de games para tomar parte do crescimento explosivo da indústria, “que ganha mais peso quanto maior a digitalização do nosso dia-a-dia”.

    “Os jogos costumam ser casos de uso pioneiro de inovações tecnológicas, e o advento dos criptoativos, particularmente NFTs (tokens não fungíveis, que funcionam como um certificado digital exclusivo), dá mais esse holofote para o setor”.

    BDRs e jogos do exterior

    Na esteira do crescimento do mercado, existem opções de investimento com a compra de ações. Como não existem papéis ordinários ou preferenciais listados na B3 voltado ao mercado de games, a opção fica por meio de BDRs (Brazilian Depositary Receipts), que são certificados que representam ações de companhias negociadas no exterior.

    Por meio de corretoras, é possível adquirir, por exemplo, ativos da Advanced Micro Devices, Activizion Blizzard, Eletronic Arts, Microsoft, Intel, Sony e Take-Two Interactive.

    Veja um levantamento realizado pela consultoria Economatica, a pedido do CNN Brasil Business, sobre o desempenho desses papéis.

    Vale lembrar que um BDR sofre além da variação tradicional de mercado, a variação do dólar. Por exemplo, se um papel render 20% e o câmbio desvalorizar 10%, o investidor terá um retorno de apenas 10%.

    O investidor que tiver conta no exterior amplia o leque de ações de empresas —como a Roblox, que listou suas ações em 3 de outubro de 2021. Os papéis da companhia caíram cerca de 49% desde 3 de janeiro (primeiro dia de operações em Wall Street neste ano).

    O mercado de games em evolução

    No ano passado, o mercado de games movimentou mais de US$ 180,3 bilhões em todo o mundo —um crescimento anual de 1,4%, segundo dados da consultoria NewZoo. Apesar do resultado e também pela expansão modesta, especialistas entrevistados pelo CNN Brasil Business divergem sobre o futuro do setor.

    “São muito poucos [os mercados] que apresentam crescimento de dois dígitos e superam as centenas de bilhões de dólares. Mas o de game é um desses. As empresas são rentáveis e performam muito bem”, diz Albino, da Catarina Capital.

    Iniciativas de consolidação no setor também atraíram a atenção de especialistas. Em janeiro deste ano, a Microsoft comprou a Activision Blizzard, responsável por franquias como “Overwatch”, “Diablo”, “Call of Duty e “Candy Crush”, por quase US$ 70 bilhões. Essa foi a maior aquisição na história da companhia.

    No mesmo mês, a Take-Two Interactive, companhia criadora e distribuidora do “GTA”, comprou todas as ações da Zynga, empresa desenvolvedora dos jogos mobile, como “FarmVille”, “Words with Friends” e “Zynga Poker”, por US$ 12,7 bilhões.

    Entre os motivo para a fusão de empresas, está a competição por jogos exclusivos.

    “Ainda que possam ter preferência por um sistema ou outro, [os jogadores] buscam primeiramente os títulos que mais os agradam”, afirma Igor Revoredo, professor da Universidade Anhembi Morumbi. “Em um mercado competitivo como esse, a aquisição de empresas é uma forma de rapidamente expandir os negócios e se defender da concorrência”, acrescenta.

    Albino, da Catarina Capital, aponta uma transformação sobre o protagonismo no setor de games. As lojas, que vendiam jogos, como a GameSpot, foram as primeiras a assumir esse posto. Na sequência, ele foi ocupado pelas grandes produtoras de videogame, como a Microsoft, dona do Xbox, e a Sony, dona de inúmeros PlayStation.

    “Agora, quem fica em evidência são as companhias que criam seus próprios jogos e consoles, então [é por isso que as grandes empresas realizam aquisições], visando uma maior verticalização”.

    Perspectivas do mercado de games

    O professor da Anhembi Morumbi é otimista em relação ao futuro do setor. Ele diz acreditar que “os jogos serão cada vez mais penetrantes, exercendo um papel importante na popularização das tecnologias”.

    “Com a melhoria e o barateamento dos dispositivos, é possível que a realidade aumentada e a realidade virtual alcancem o grande público. A inteligência artificial ajudará na criação de experiências progressivamente mais personalizadas e imersivas”, afirma Revoredo.

    Dessa forma, para ele, haverá uma maior quantidade e variedade de jogos, que buscarão atender necessidades e gostos específicos. “Os usuários participarão cada vez mais da criação dos jogos, expandindo os universos digitais junto às empresas de games”, diz.

    Revoredo diz ainda que a tendência de incorporar marcas e produtos dentro dos jogos —como shows musicais e venda de produtos— continuará, o que pode chamar ainda mais a atenção para o setor.

    A Gap lançou NFTs de seus moletons, por exemplo, e a Mattel lançou versões NFTs de suas linhas Barbie e Hot Wheels.

    “E os jogos estarão cada vez mais presentes em nossas vidas por meio de atividades gamificadas, seja no estudo, trabalho, entre outros”, observa o professor.

    Por outro lado, o executivo da Catarina Capital tem uma expectativa de menor crescimento para o mercado, ao longo de 2022, já que “diversos jogadores estão voltando à vida sem o isolamento social, o que está regredindo os gastos individuais em videogames”.

    Regulação do setor

    Ele aponta ainda que desafios macroeconômicos regulatórios também cercam o setor. A China, por exemplo, decidiu em setembro de 2021 congelar as aprovações de novos videogames.

    A agência de notícias estatal chinesa Xinhua informou que a medida visa a garantir que as empresas implementem novas regras para reduzir o vício em jogos entre menores. O país também proibiu jogadores online com menos de 18 anos de jogarem durante a semana e limitou seu período para jogos a apenas três horas na maioria dos fins de semana.

    No dia que foi decretado o congelamento, as ações da Tencent Holdings e NetEase fecharam com queda de mais de 8% e 11%, respectivamente.

    Para Augusto Albino, essas medidas regulatórias que tentam controlar o uso excessivo de videogames podem também impactar o setor. Em 2018, a OMS (Organização Mundial da Saúde) determinou que o uso contínuo de games é considerado um distúrbio mental.

    O documento da 11º Classificação Internacional de Doenças (CID) descreve o problema como tão grave que leva uma pessoa “a preferir os jogos a qualquer outro interesse na vida”.

     

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