Com realidade virtual sem regras, pais buscam controlar crianças
No verão passado, Allen Reach viu algo que o perturbou bastante: seu filho de 11 anos, Peyton, usou uma espada para cortar os braços e pernas de um personagem de um jogo de fantasia medieval em realidade virtual, chamado Blade & Sorcery, e depois arremessou de uma ponte o corpo digital desmembrado.
Claro, tudo aconteceu em uma RV. Mas para Roach — que viu esta sangrenta cena enquanto monitorava o jogo em realidade virtual do seu filho em uma tela de computador que espelhava o que Peyton fazia com o seu headset Oculus Quest 2 — pareceu desconfortavelmente real.
Roach sabia que quando Peyton olhava para baixo dentro da realidade virtual, estava vendo uma arma em suas mãos virtuais, não apenas um controle de videogame feito de plástico. Não importava que era um jogador sozinho, o que significava que os demais personagens não eram representados por outros jogadores humanos.
“Isso me incomodou de um jeito que não acontece vindo de telas planas, porque eles estão fazendo isso com suas próprias mãos de uma forma física”, disse.
Roach, que mora em Kansas City, estado do Missouri, EUA, e trabalha como gerente de comunidade da plataforma de aprendizagem baseada em RV, Edstutia, sentou-se com Peyton naquele instante e conversou sobre o que tinha acontecido. Ele também impediu seus três filhos mais velhos (Peyton agora com 12 anos e seus irmãos de 11 e 14 anos) de jogar aquele jogo.
Roach é um entre um crescente número de pais navegando por uma nova fronteira tecnológica que aprendem à medida que avançam. Mais crianças têm acesso a óculos de realidade virtual do que nunca — e com ele, acesso a um ainda nicho, mas em expansão, mundo virtual de jogos, encontros utilizando avatares e muitas outras atividades. E o número de crianças que faz uso desta tecnologia provavelmente aumentará após a temporada de férias mais recente.
O IDC (International Data Corporation em inglês), instituto de pesquisa do mercado de tecnologia, prevê 9.4 milhões de óculos de realidade aumentada sendo entregues em 2021, dos quais 3.6 milhões eram esperados para entrega durante as férias de final de ano, disse Jitesh Urbani, gerente de pesquisa.
O IDC acredita que o Quest 2 — um modelo de óculos de RV — compõe mais de três quartos do total.
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Embora os dados demográficos não estejam disponíveis, Urbani suspeita que muitas crianças receberam os produtos como presentes de final de ano. (Meta, a empresa anteriormente conhecida como Facebook, que adquiriu a Oculus em 2014, não divulga os números de vendas do seu óculos de RV. Mas o aplicativo móvel Oculus, que complementa o dispositivo, disparou para o topo no ranking da loja de aplicativos da Apple durante o dia de Natal, indicando um aumento dos produtos sendo recebidos como presentes de final de ano.)
Enquanto os óculos de realidade virtual estão surgindo em mais residências, vários modelos, incluindo o Quest 2, não possuem controles parentais já estabelecidos como limite de tempo e configurações de maturidade por perfil da mesmo forma que você encontra em videogames tradicionais ou serviços como Netflix.
A Meta, que passou por um processo minucioso nos Estados Unidos durante os últimos meses por conta do impacto que suas redes sociais têm em crianças, enfrenta agora questionamentos de reguladores do Reino Unido sobre a segurança de seus óculos de RV em crianças.
A Meta fornece aos pais algumas recomendações sobre o uso adequado de seus dispositivos em seu website. (O “Centro de Segurança Oculus” instrui os pais a monitorar as crianças em atividades de RV e a “utilizar controles parentais em conteúdos onde tais controles estejam disponíveis”.)
Aplicativos podem conter suas próprias medidas de segurança como a habilidade de bloquear ou silenciar outros usuários — o popular aplicativo social Rec Room limita usuários menores de 13 anos a “contas júnior” que desabilita a função de conversa por voz — mas não há controles no próprio Quest 2 principalmente no quesito de limitar o uso por idade. (Pais podem colocar uma senha para bloquear o dispositivo; que simplesmente impede uso não autorizado).
Empresas que vendem óculos de realidade virtual costumam definir limites de idade para os aparelhos. O Quest 2, por exemplo, é indicado para idades a partir de 13 anos e requer uma conta do Facebook, rede social que também possui limite de idade a partir de 13 anos.
Mas os pais podem discordar ou nem mesmo perceber. O único indicativo de limite de idade na caixa do Quest 2, por exemplo, está em uma pequena escrita no canto traseiro de um pedaço de papel deslizante, tornando-o a parte mais descartável da embalagem.
A porta-voz da Meta, Kristina Milian, disse à CNN que a empresa está “constantemente buscando melhorar as proteções e controles” oferecidos aos usuários e que os dispositivos Quest “não foram projetados” para crianças menores de 13 anos.
Milian também contou que a “embalagem do óculos, avisos de saúde e segurança [e] vídeos explicativos de segurança” deixam “claro” a restrição da idade.
Mas alguns pais sentem que precisam criar suas próprias regras de uso e estratégias de segurança para uso dos óculos de realidade virtual.
Elas vão desde assistir em tempo real cada movimento virtual das crianças por meio de um smartphone ou outra tela até limitar o que eles podem baixar — ou até mesmo permitir que eles usem a tecnologia somente na companhia de um adulto.
“Eu acho que deveria ser mais prático para os pais”, disse Amber Albrecht, mãe que vive na cidade de Bend, estado do Oregon, que deixou sua filha Rylee, de 10 anos, e seu filho Cooper, de 8, comprarem um par de óculos Quest 2 com o dinheiro do Natal em dezembro.
Às vezes eu sinto como se alguém estivesse me observando
Geralmente, os pais conseguem ver o que seus filhos estão assistindo ou jogando em uma tela como TV, tablet ou smartphone. Porém, é mais complicado com RV, já que a tela está no rosto do usuário, escondido de qualquer um ao seu redor.
Ambos Roach e Albrecht disseram à CNN Business que uma maneira que eles conseguem contornar isso é utilizar uma funcionalidade que permite que usuários fora da realidade virtual vejam o que está acontecendo por trás do óculos, conhecido como espelhamento.
Essa opção faz com que você veja, por meio de um smartphone ou outra tela, o que o usuário do óculos de realidade virtual está fazendo em tempo.
“Sempre que meus filhos entram na RV eu faço uso da função de espelhamento”, disse Roach, cuja família tem ambos um Quest 2 e um PlayStation VR, este último que oferece controles parentais como restrições por tempo de jogo por meio de um PlayStation 4. Disse que, em sua residência, é mais fácil monitorar as atividades em três dimensões do que em duas dimensões no PS4, que fica escondido em um quarto.
Para prevenir — ou pelo menos diminuir — experiências negativas em espaços virtuais, Roach e outros pais disseram que monitoram os aplicativos que suas crianças baixam e configuram regras sobre quais tipos de conteúdo não podem ser consumidos.
Roach conta que suas crianças não possuem permissão para baixar nenhum aplicativo, mas eles podem sugerir nomes que então serão pesquisados por ele (inclusive jogá-los) para assegurar que são adequados. Sua experiência com Blade & Sorcery o ajudou a formar uma política de não-violência realista para jogos de RV, mas ele está bem com brutalidade em desenhos.
Albrecth, que trabalha com relações públicas na indústria da tecnologia, não permite qualquer aplicativo de RV que inclua armas, violência ou zumbis, disse.
Desde quando ela configurou os óculos de realidade virtual Quest 2 de seus filhos usando a conta do Facebook dela, que se conecta ao aplicativo Oculus em seu telefone, ela consegue verificar se eles baixaram qualquer aplicativo gratuito. As crianças usam os dispositivos próximos a ela ou de seu esposo, contou, assim os adultos conseguem também escutar (por meio dos alto-falantes embutidos no Quest 2) o que está acontecendo.
Impacto ao longo do tempo não é conhecido
Enquanto espelhar a tela e limitar os tipos de conteúdo que as crianças acessam podem ajudar os adultos a rastrear o que seus filhos estão fazendo, não elimina a possibilidade que a criança pode ter em encontrar violência ou abuso em um ambiente virtual.
“Você não pode deixar de ver coisas já vistas”, disse Kavya Pearlman, fundadora e CEO da Iniciativa de Segurança XR, quais esforços incluem a criação de padrões de segurança infantil em RV ou realidade aumentada, RA.
Adicionalmente, pouco se sabe sobre como o uso de RV pode impactar as crianças ao longo do tempo.
Uma série de estudos foram conduzidos ao longo dos anos, mas continua não esclarecido se e como a realidade virtual pode causar danos nos olhos, cérebro ou desenvolvimento psicológico de uma criança.
Pearlman espera ver mais pesquisas este ano. Tal trabalho pode ser financiado pela própria Meta, ao anunciar em 2021 o investimento de 50 milhões de dólares em pesquisas direcionadas em parte ao “programa de alfabetização digital para jovens” para o chamado metaverso.
Além de monitorar o que as crianças estão fazendo ao utilizarem óculos de realidade virtual, Pearlman recomenda conversar elas sobre não falar com estranho na RV (que ela disse “que pode ser qualquer um” que você está interagindo).
A Iniciativa de Segurança XR lista uma série de recomendações para os pais com crianças que usam a RV online. Pearlman também aconselhou que as crianças não passem mais que 20 minutos utilizando o óculos de RV por vez, embora ela reconheça que é um limite de tempo arbitrário.
“Eu acho que o limite de tempo depende mesmo da quantidade de estimulante que a experiência dá à criança, algo que não podemos calcular no mesmo instante”, contou.
Mesmo que os pais não estabeleçam um limite de tempo, uma peculiaridade nos óculos de realidade virtual do tipo sem fio pode se tornar um benefício para aqueles que estão exaustos de rastrear as atividades virtual de seus filhos, já que eles possuem apenas algumas horas de autonomia e podem ficar sem carga mais rápido do que outros aparelhos que as crianças podem usar.
“Eu diria que este é outro controle parental: o tempo de bateria. Não dura muito”, disse Albrecht.