Dono da Loud quer chegar aos esportes tradicionais: “Temos projetos”
Equipe de Bruno Play já conta com influenciadores skatistas profissionais que disputaram Olimpíadas
Mais de 35 milhões de seguidores somando as principais redes sociais, maior organização de esports da América Latina, títulos, prêmios e Vinicius Júnior como novo sócio. O sucesso da Loud não é por acaso.
Bruno Playhard, um dos donos e fundadores da organização, sabia que ia precisar de muito mais que jogadores talentosos se quisesse se diferenciar no mercado de games.
O empresário então resolveu criar algo que fosse além das telas. Investiu na produção de conteúdos, na proximidade com os internautas e no chamado “lifestyle”, o que garantiu uma legião de fãs da Loud.
“Eu observava o cenário e via que esportes eletrônicos estavam crescendo muito em várias partes do mundo. No Brasil, eu sentia que ainda era amador, tinha muita possibilidade a ser explorada. Então eu consegui me juntar aos meus sócios e desenvolver um projeto em que a gente ia entregar além do competitivo, além dos esports, também conteúdo e um trabalho de marketing e storytelling muito forte baseado no que que eu tinha vivido antes como produtor de conteúdo”, conta PH, como é chamado o fundador da empresa.
A tela não é o limite para Bruno Playhard, que disse que está no radar atuar no futebol e em outros esportes tradicionais. A equipe da Loud já conta com skatistas que disputaram as Olimpíadas de Tóquio pelo Brasil, como é o caso de Luiz Francisco e Pedro Quintas, que brigaram pelo pódio na categoria park.
Em dezembro do ano passado, a empresa anunciou Vinicius Júnior, atacante do Real Madrid e da Seleção Brasileira, como um dos sócios.
Veja os destaques da entrevista de Bruno Playhard à CNN.
Ideia da Loud
Esse tipo de ideia sempre é uma construção, né? Na primeira conversa com meu sócio, enquanto ele trazia alguns exemplos de pessoas que estavam fazendo bons trabalhos com esports fora do país, eu conseguia levar exemplos do Brasil que eu achava que poderiam ser contados e de uma maneira muito melhor e também trazer oportunidades que trazem um pouco da regionalização e da cultura do Brasil.
Lá [nos Estados Unidos] ele estava vendo uma sensação muito grande no Call of Duty. No Brasil, o Free Fire estava muito forte, mas para uma pessoa que mora nos Estados Unidos, não era tão conhecido.
Então, a gente foi combinando o que que cada um sabia, o que eu sabia sobre a cultura do Brasil e da minha produção de conteúdo, e ele trouxe um lado mais corporativo, de processos e estruturação da empresa.
Início da Loud
Estourou muito desde o primeiro dia. A gente alcançou um milhão de seguidores no YouTube na primeira semana. O primeiro vídeo que eu fiz no meu canal falando o que que era a Loud, anunciando, passou de um milhão e meio de visualizações em 24 horas.
Desde o dia 1, a gente estava entregando algo que o público estava ansioso para receber, só não conhecia ainda. Com o crescimento acelerado, a gente foi descobrindo coisas que a gente precisava ter se precavido e passou a tomar mais cuidado. Fomos descobrindo com o tempo.
Inspirações
Muitas inspirações. Quem trabalha na internet, com games, sempre está muito conectado e globalizado. Então, a gente olhava muitos projetos. A China estava muito à frente do Brasil
Tivemos o mercado da China, da Coreia do Sul e também dos Estados Unidos como exemplo e inspiração. A FaZe Clan é um time de esports que já tinha uma veia de lifestyle muito forte.
Sucesso da Loud
Um dos principais fatores é que, no longo prazo, a gente conseguiu se conectar com o nosso público muito mais do que era feito antes da Loud existir. As organizações no Brasil até produziam conteúdo, tentavam fazer outros pontos de contato com audiência, mas ainda se limitavam a esperar chegar um grande campeonato para ter visibilidade e exposição.
A gente fez o caminho oposto. A gente falou: “Pô, a gente tem alguns influenciadores que têm uma base de seguidores muito grande, vamos nos unir, contar uma história legal e trazer pessoas também desconhecidas para mostrar como é o desenvolvimento de um talento dentro do mercado de esporte eletrônico”.
Quisemos mostrar como uma pessoa pode assinar um contrato, como se desdobra desde o primeiro campeonato, primeiro patrocínio, primeiro celular que eles ganham. O público é muito curioso para esse tipo de coisa, e isso deu muito certo.
Novos cenários e esportes tradicionais
Acredito que existem alguns cenários dos esportes eletrônicos que a gente ainda não está e que são cenários muito relevantes, como por exemplo é o CS GO. A gente acredita muito no Rainbow Six.
A gente sabe que jogos mobile vão ser lançados esse ano, e são jogos que têm um potencial muito grande de explodir, então a gente sempre vai olhar para esse cenários onde a gente não está presente.
Com certeza está no radar total atuar com esportes tradicionais, com futebol. A gente tem um projeto de futebol. A gente tem um público muito jovem. O skate é um esporte que era muito criminalizado e rolava um preconceito, assim como os games.
Cada vez mais hoje os atletas de skate que estão ganhando são muito jovens. Então há a questão da identificação. É a galera [os skatistas] que também assiste a games, então, a gente está olhando para o skate.
Queda do Free Fire
O Free Fire foi o maior fenômeno que existiu dentro de games no Brasil assim. Foi algo realmente que, em um espaço muito curto de tempo, ficou gigante, e isso fez a Loud ser o que é hoje. A gente se aproveitou muito desse território.
A realidade é que o ciclo de vida dos jogos mobile acabam sendo bem mais curtos que os jogos de PC e e de console. Ainda mais quando a desenvolvedora acaba não tendo uma preocupação e um carinho em entender a comunidade e entender como deixar isso algo mais de longo prazo.
Eu acho que o Free Fire sofreu com isso. Algumas decisões, desde atualizações dentro do jogo, como decisões de comunidade no geral, como trabalhar com os influenciadores, com os jogadores que jogavam às vezes emulador (modalidade em que o jogo mobile é adaptado para computador). Muita coisa foi minando um pouco do interesse das grandes massas no jogo.
Claro que era natural, depois da pandemia, o pessoal não ter mais tanto tempo de jogar e de assistir e voltar à rotina. Porém, hoje o Free Fire ainda é o maior jogo mobile do país. Acredito muito ainda no território.
A gente sabe que no Brasil ainda é difícil ter um computador. A porta de entrada é um celular, então, o Free Fire cumpre essa brecha. Porém, quando a gente fala de Free Fire emulador, é um outro cenário, porque não é oficial, a própria desenvolvedora do jogo não apoia. Ele é sustentado pelo interesse da comunidade.
Se o campeonato não tá pegando 100 mil, 150 mil pessoas assistindo, os organizadores não vão querer fazer porque não vão conseguir vender um patrocínio, não vão conseguir monetizar. Se o dono do torneio não consegue, imagina os times. Então são dois mundos de Free Fire.
Free Fire mobile ainda é muito forte, e o emulador respira por aparelhos graças à comunidade, que é muito fiel. Mas precisa de uma mudança e provavelmente de uma intervenção do desenvolvedor, senão, não vai dar certo.
Dificuldade no mercado
A principal dificuldade hoje em trabalhar com esports e empreender nos esports está nas pessoas. Encontrar pessoas que entendam desse cenário, que é tão inovador e diferente, e que também tenham experiência corporativa.
Às vezes, as pessoas que estão interessadas em games não têm a bagagem corporativa, e as pessoas que têm grande bagagem corporativa não fazem ideia do são os esports. Esse é um desafio muito grande, e eu acho que é o principal: achar as pessoas certas.
Machismo nos esports
O cenário de games sempre foi muito machista e isso não é só dentro dos jogos, dentro do servidores dos games, mas é algo que volta para gerações de garotas jovens que, quando ganhavam presente no final do ano, ganhavam uma boneca, e o irmão ganhava um videogame.
A primeira geração de gamers cresceu formada por homens, se alguma mulher tenta se aventurar nos games online, ainda é recebida com comentários machistas dentro do servidor da comunicação de áudio. Isso afasta muito, tira muito o interesse.
A gente começa a ver que a tendência é que elas queiram participar mais e queiram dedicar partes das suas vidas competindo e trabalhando com isso. Eu acho que esse é o caminho, e a gente entender que daqui pra frente, com os jogos ganhando relevância, você está impactando as mulheres desde novas.
A tendência é que a gente tenha essa inclusão muito forte, visto que os jogos eletrônicos não têm aquela restrição física, é mais o raciocínio, a lógica. Então, na teoria, todos os cenários são mistos, porque as mulheres deveriam estar jogando em cenários que homens estão praticando, mas na realidade isso não acontece por causa desse passado.