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    Daniel Barros
    Coluna

    Daniel Barros

    Médico psiquiatra e bacharel em Filosofia. Professor colaborador do Departamento de Psiquiatria da Faculdade de Medicina da USP

    OPINIÃO

    Cartas na mesa

    Apesar de tantos problemas assolarem o Brasil, às vezes conseguimos nos livrar de alguns. Em 2024, por exemplo, recebemos novamente o certificado de país livre do sarampo. É um problema a menos a nos preocupar – desde que consigamos manter a cobertura vacinal.

    Esse é um tema em que não existe jogo ganho: a necessidade de campanhas, esclarecimento, divulgação é constante, pois sem isso a cobertura tende sempre a cair. É a velha história: as vacinas são eficazes, reduzem o número de casos, eles parecem deixar de ser uma ameaça, as pessoas não ficam mais preocupadas, cai o número de vacinados. (Isso para não falar nos movimentos organizados contrários às imunizações, que nasceram praticamente junto com as campanhas de vacinação e vivem ressurgindo, ora à esquerda, ora à direita, por vezes entre a elite, outras no meio do povo. A história das vacinas corre paralela à história da resistência ativa a elas).

    Conscientizar a população a ponto de a maioria decidir voluntariamente vacinar seus filhos, sem qualquer obrigação, não é fácil – além de ser caro levar informação de forma contínua, dados nem sempre são suficientes para que haja mudança de atitude. Se ao menos as pessoas pudessem visualizar uma epidemia se espalhando e notar como a vacinação impede seu avanço, quem sabe não sairiam mais convencidas?

    O estúdio de jogos Tiltfacto lab, baseado na Dartmouth College, resolveu testar a ideia criando um jogo de tabuleiro que simulasse exatamente essa situação, no qual as decisões dos jogadores interferissem na progressão de uma doença e no número de mortos.

    Surgia assim o jogo Pox: Save the people. Nele, indivíduos são representados por círculos distribuídos em um tabuleiro quadriculado; no começo da partida dois deles dão início a um surto de doença, que se espalha em direções determinadas por meio de cartas abertas aleatoriamente.

    É um jogo cooperativo, no qual os jogadores precisam decidir juntos como melhor distribuir os recursos, seja vacinando as pessoas antes de se infectarem, depois disso ou então gastando com tratamentos para as já doentes.

    Os primeiros testes mostraram que o jogo estimulava o raciocínio sistêmico, revelando como os diversos aspectos de uma epidemia se interconectam e afetam uns aos outros; os jogadores claramente se tornavam capazes de transpor o conhecimento adquirido para situações de vida real.

    Foi interessante que a ideia de escalar o jogo, criando uma versão digital com mais alcance, não teve o mesmo sucesso: as partidas nos tablets não desenvolviam da mesma forma o pensamento sistêmico; além disso, o jogo analógico era menos acelerado, estimulava mais a troca de ideias entre os participantes e, ao final, fazia mais diferença no valor (medido em dólares) que os jogadores atribuíam à vacinação.

    Eu sou um grande fã dos jogos de cartas e tabuleiro, sobretudo os modernos, que têm essa capacidade de retratar temas interessantes com mecânicas fidedignas. Em 2008, por exemplo, foi lançado o já clássico Pandemic (editora Galápagos, esgotado no Brasil) que simula uma doença que se espalha pelo planeta todo conforme a partida avança, com os jogadores correndo contra o tempo para tentar conte-la – isso mais de uma década antes da Covid-19.

    O atualíssimo tema da poluição e os desafios da transição energética, por sua vez, foi abordado em CO2: segunda chance, de 2018, do designer português Vital Lacerda (da editora MeepleBr, também esgotado no país) em que os jogadores assumem o controle de companhias de energia com objetivo de deter a poluição sem deixar de suprir a crescente demanda por energia sustentável – e ainda ter lucro.

    Já a importância da biodiversidade marinha e muito de sua dinâmica estão muito bem representados no jogo Aqua, lançado ano passado e trazido para o Brasil pela editora Devir. Cada jogador começa a partida com um pequeno coral, e conforme consegue desenvolver o habitat e atrair uma fauna mais diversa, mais propícios para animais maiores tornam-se os ambientes.

    Os exemplos são muitos; poderia gastar linhas e mais linhas com títulos nacionais e estrangeiros. Independentemente do tema, contudo, meu entusiasmo vem de notar que os jogos analógicos modernos são instrumentos excelentes para fomentar o tipo de raciocínio sistêmico necessário para pensarmos questões muito relevantes hoje em dia.

    Além disso, podem ser bastante eficazes na simulação de experiências em primeira mão, ampliando a compreensão de fenômenos de outra forma inacessíveis pela vivência direta. Como dizem os autores do jogo Pox, “se tecnologia é a criação e o uso de ferramentas, técnicas e métodos de organização para resolver um problema ou servir a algum propósito, os jogos são eles próprios tecnologias de criação de significado”. Uma das tecnologias de que mais precisamos hoje em dia.

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